Permainan pecah piring merupakan permainan tradisional yang berasal suku batak Pakpak yang berasal dari kabupaten Pakpak Barat dan kabupaten Dairi di provinsi Sumatera Utara. Permainan tradisional ini mampu menambah kelincahan gerak tubuh, daya tahan tubuh, kerjasama team, kontrol emosi, kesehatan tubuh dan memacu daya fikir. Permainan pecah piring salah satu jenis permainan sehari-hari orang batak, permainan ini merupakan permainan yang sangat populer dikalangan orang batak, baik anak-anak, remaja, bahkan sampai orang dewasa. Permainan pecah piring ini biasanya di mainkan oleh kalangan anak-anak sebagai aktivitas mereka setelah pulang dari sekolah yang dimainkan pada waktu sore hari. Dikalangan orang batak permainan pecah piring dijadikan sebagai perlombaan rakyat bagi anak-anak pada festival nasional seperti pada perayaan hari jadi Negara Kesatuan Repoblik Indonesia, ini ditujukan untuk membangun semangat anak-anak dalam menjunjung tinggi persaudaraan diantara perkampungan, uniknya tidak ada batasan umur untuk ikut serta dalam permainan ini siapa yang mau dan berani boleh bermain. Jika dianalisa dalam permainan pecah piring terdapat unsur-unsur kebugaran jasmani seperti kecepatan, kelincahan, daya tahan, akurasi, kelincahan, keseimbangan, koordinasi, kecepatan reaksi, juga keentukan, sementara alat yang digunakan dalam permainan pecah piring sangat sederhana yaitu dengan menggunakan bola yang dibuat dari kertas dengan batu kecil dibagian dalamnya, selain itu diperlukan batu-batu permukaannya datar agar bisa disusun rapi. Pola Permainan Pecah Piring Adapun pola maupun bentuk permainan pecah piring ini adalah; Jumlah keseluruhan peserta harus genap agar dapat dibagi rata ke dalam dua kelompok. Sebelum bermain jumlah batu biasanya disesuaikan dengan kesepakatan di kedua kelompok. Dua orang pemimpin kelompok dipilih berdasarkan kemampuannya yang dianggap hebat bermain pecah-pecah piring. Kedua pemimpin inilah yang akan memilih anggota kelompoknya. Sistematika permainnya unik, kedua kelompok terlebih dahulu menyusun keseluruhan batu yang berada di dalam sebuah persegi sebagai tempat batu-batu akan disusun, sementara kotak tersebut bisa dibuat dengan menggunakan kapur tulis. Kemudian dilanjutkan dengan penentuan kelompok mana yang akan bermain sebagai penyerang njahat dan yang diserang burju. Kelompok burju melemparkan bola hingga batu-batu yang disusun tadi kembali berantakan. Dan tugasnya adalah kembali menyusun batu-batu seperti sediakala seraya menghindari tubuh terkena lemparan bola dari kelompok njahat. Kelompok njahat bertugas untuk menjaga batu-batu agar tidak selesai disusun kembali oleh kelompok burju. Kelompok njahat juga bertugas untuk menyerang kelompok burju dengan cara melemparkan bola sehingga mengenai kelompok burju. Bila semua kelompok burju terkena lemparan bola sebelum keseluruhan batu-batu tersusun, maka permainan usai dan kelompok njahat menjadi pemenang. Sebaliknya bila semua batu tersusun oleh kelompok burju maka mereka yang menjadi pemenang. Peraturan Permainan Pecah Piring Dalam setiap permainan selalu ada peraturan agar ketika permainan tersebut berlangsung kedua tim bisa bermain dengan sportif, dalam permainan pecah piring peraturan bisa ditentukan dengan mematuhi peraturan tetap dan tambahan. Peraturan tetap adalah peraturan yang sudah turun temurun semenjak permainan ini ada, seperti; Tidak boleh memegang bola dengan tangan bagi team/kelompok yang sedang bermain. Tidak diperbolehkan lari terlalu jauh dari batas lapangan bagi team/kelompok yang sedang bermain. Peraturan tambahan lebih kepada persetujuan aturan dikedua belah pihak, misalnya; Tidak boleh menendang bola. Bagian yang terkena hanya dari area pinggang hingga kepala. Jika jumlah pemainnya banyak, lebar lapangan dapat di perluas. Contoh bila seorang pemain memiliki ruang gerak 2 meter, dan jumlah keseluruhan pemain ada 10 orang, maka luas lapangannya diperkirakan 20 meter
Biasanyapermainan boi-boian dimainkan di sore hari menjelang ashar. Untuk dapat bermain boi-boian, ada beberapa hal yang harus dipersiapkan, antara lain: Para pemain menyiapkan beberapa keping pecahan genteng atau batu-batu pipih atau apa saja yang bisa disusun ditumpuk ke atas semacam piramida, kira-kira sebanyak 10 keping.
PERMAINAN PECAH PIRING Permainan pecah piring merupakan permainan tradisional yang berasal suku batak Pakpak yang berasal dari kabupaten Pakpak Barat dan kabupaten Dairi di provinsi Sumatera Utara. Permainan tradisional ini mampu menambah kelincahan gerak tubuh, daya tahan tubuh, kerjasama team, kontrol emosi, kesehatan tubuh dan memacu daya fikir. Permainan pecah piring salah satu jenis permainan sehari-hari orang batak, permainan ini merupakan permainan yang sangat populer dikalangan orang batak, baik anak-anak, remaja, bahkan sampai orang dewasa. Permainan pecah piring ini biasanya di mainkan oleh kalangan anak-anak sebagai aktivitas mereka setelah pulang dari sekolah yang dimainkan pada waktu sore hari. Dikalangan orang batak permainan pecah piring dijadikan sebagai perlombaan rakyat bagi anak-anak pada festival nasional seperti pada perayaan hari jadi Negara Kesatuan Repoblik Indonesia, ini ditujukan untuk membangun semangat anak-anak dalam menjunjung tinggi persaudaraan diantara perkampungan, uniknya tidak ada batasan umur untuk ikut serta dalam permainan ini siapa yang mau dan berani boleh bermain. Jika dianalisa dalam permainan pecah piring terdapat unsur-unsur kebugaran jasmani seperti kecepatan, kelincahan, daya tahan, akurasi, kelincahan, keseimbangan, koordinasi, kecepatan reaksi, juga keentukan, sementara alat yang digunakan dalam permainan pecah piring sangat sederhana yaitu dengan menggunakan bola yang dibuat dari kertas dengan batu kecil dibagian dalamnya, selain itu diperlukan batu-batu permukaannya datar agar bisa disusun rapi. Adapun pola maupun bentuk permainan pecah piring ini adalah; Jumlah keseluruhan peserta harus genap agar dapat dibagi rata ke dalam dua kelompok. Sebelum bermain jumlah batu biasanya disesuaikan dengan kesepakatan di kedua kelompok. Dua orang pemimpin kelompok dipilih berdasarkan kemampuannya yang dianggap hebat bermain pecah-pecah piring. Kedua pemimpin inilah yang akan memilih anggota kelompoknya. Sistematika permainnya unik, kedua kelompok terlebih dahulu menyusun keseluruhan batu yang berada di dalam sebuah persegi sebagai tempat batu-batu akan disusun, sementara kotak tersebut bisa dibuat dengan menggunakan kapur tulis. Kemudian dilanjutkan dengan penentuan kelompok mana yang akan bermain sebagai penyerang njahat dan yang diserang burju. Kelompok burju melemparkan bola hingga batu-batu yang disusun tadi kembali berantakan. Dan tugasnya adalah kembali menyusun batu-batu seperti sediakala seraya menghindari tubuh terkena lemparan bola dari kelompok njahat. Kelompok njahat bertugas untuk menjaga batu-batu agar tidak selesai disusun kembali oleh kelompok burju. Kelompok njahat juga bertugas untuk menyerang kelompok burju dengan cara melemparkan bola sehingga mengenai kelompok burju. Bila semua kelompok burju terkena lemparan bola sebelum keseluruhan batu-batu tersusun, maka permainan usai dan kelompok njahat menjadi pemenang. Sebaliknya bila semua batu tersusun oleh kelompok burju maka mereka yang menjadi pemenang. Peraturan Permainan Pecah Piring Dalam setiap permainan selalu ada peraturan agar ketika permainan tersebut berlangsung kedua tim bisa bermain dengan sportif, dalam permainan pecah piring peraturan bisa ditentukan dengan mematuhi peraturan tetap dan tambahan. Peraturan tetap adalah peraturan yang sudah turun temurun semenjak permainan ini ada, seperti; Tidak boleh memegang bola dengan tangan bagi team/kelompok yang sedang bermain. Tidak diperbolehkan lari terlalu jauh dari batas lapangan bagi team/kelompok yang sedang bermain. Peraturan tambahan lebih kepada persetujuan aturan dikedua belah pihak, misalnya; Tidak boleh menendang bola. Bagian yang terkena hanya dari area pinggang hingga kepala. Jika jumlah pemainnya banyak, lebar lapangan dapat di perluas. Contoh bila seorang pemain memiliki ruang gerak 2 meter, dan jumlah keseluruhan pemain ada 10 orang, maka luas lapangannya diperkirakan 20 meter Postingan populer dari blog ini PERMAINAN PECAH PIRING Permainan pecah piring merupakan permainan tradisional yang berasal suku batak Pakpak yang berasal dari kabupaten Pakpak Barat dan kabupaten Dairi di provinsi Sumatera Utara. Permainan tradisional ini mampu menambah kelincahan gerak tubuh, daya tahan tubuh, kerjasama team, kontrol emosi, kesehatan tubuh dan memacu daya fikir. Permainan pecah piring salah satu jenis permainan sehari-hari orang batak, permainan ini merupakan permainan yang sangat populer dikalangan orang batak, baik anak-anak, remaja, bahkan sampai orang dewasa. Permainan pecah piring ini biasanya di mainkan oleh kalangan anak-anak sebagai aktivitas mereka setelah pulang dari sekolah yang dimainkan pada waktu sore hari. Dikalangan orang batak permainan pecah piring dijadikan sebagai perlombaan rakyat bagi anak-anak pada festival nasional seperti pada perayaan hari jadi Negara Kesatuan Repoblik Indonesia, ini ditujukan untuk membangun semangat anak-anak dalam menjunjung tinggi p Iabisa menjual bukan saja sayur-mayur dan lauk-pauk tapi juga buah-buahan serta bahan-bahan pembuat kolak atau cemilan lain sebagai takjil. dia boleh membelikan saya apa saja. Saya akan menerimanya. Dan seminggu menjelang pernikahannya, saya mendapatkan pelangkah keramat itu : Novel Senopati Pamungkas jilid 1 dan 2 yang segede-gede bantal Permainan ini dikenal juga dengan nama Pecah Piring atau Gebokan. Boy-boyan merupakan permainan tradisional yang berasal dari provinsi Jawa Barat. Di daerah Sunda asal permainan ini, ada yang menyebutnya boy-boyan, ada juga yang menyebutnya Bebencaran. Permainan ini memiliki nama yang berbeda-beda di setiap daerahnya. Di daerah Pati dikenal dengan nama Gaprek Kempung. Dan di beberapa daerah lainnya permainan ini disebut Gebokan, yang berasal dari suara bola karet yang digunakan dalam permainan mengenai anggota badan dari pemain akan menimbulkan suara "Gebok”. Permainan tradisional ini memadukan kerja motorik anak dan juga mengasah kemampuan membuat strategi. Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah pecahan genteng atau gerabah, pecahan asbes, potongan kayu, atau pacahan batu bata, atau kaleng susu, dan sebagainya. Bola plastik, bola tenis atau buat sendiri bolanya dari kumpulan kertas yang yang dibungkus kantong kresek dan diikat dengan karet. Bola ini digunakan untuk mematikan lawan. Jumlah pemain dalam permainan boy-boyan 8-10 pemain, diusahkan berjumlah genap karena masing-masing regu baik regu penyerang dan regu jaga pemainnya berjumlah sama sehingga permainan dapat berjalan seimbang. Teknik dan Aturan Permainan Permainan dimulai membentuk regu bertahan dan regu penyerang dengan melakukan suit, Tim yang menang menjadi tim penyerang, dan yang kalah suit akan menjadi tim penjaga. Anak-anak dari tim penyerang akan bergantian melemparkan bola ke arah susunan genteng supaya roboh. Ketika susunan genteng tersebut berhasil ditembak dan roboh berserakan, maka anggota tim penyerang akan berlarian menjauhi anak-anak dari tim jaga. Selanjutnya, tim penyerang harus menyusun kembali menara genteng yang berserakan tersebut sambil menghindari tembakan bola dari pemain jaga. Jika pemain penyerang terkena tembakan akan menjadi pemain bertahan dan sebaliknya. Biasanya yang menjadi tim jaga akan berteriak-teriak untuk mengoper bola supaya sedapat mungkin berhasil menembakan bola ke arah anggota badan tim penyerang. Sedangkan tim penyerang akan berusaha sebaliknya, yaitu menjauhi tim penjaga supaya bisa menghindari tembakan. Tim penjaga berusaha untuk menyusun genteng tersebut menjadi susunan utuh kembali. Jika tidak ada yang terkena lemparan bola oleh tim jaga, dan susunan genteng berhasil kembali disusun tegak, maka permainan berakhir dengan skor 1-0 untuk tim penyerang. Selanjutnya permainan akan diulang seperti itu hingga dapat ditentukan .tim pemenang permainan Permainan boy-boyan ini memang sederhana. Tapi dibalik kesederhanaan itu kami diajarkan tentang bagaimana cara bekerja sama dalam satu tim, yaitu berusaha untuk melindungi kawan supaya tidak terkena tembakan bola lawan. Disamping itu, permainan ini juga melatih konsentrasi. Konsentrasi ketika menembakan bola supaya tepat mengenai genteng dan bisa merobohkannya. Pelajaran lain yang dapat diambil dari permainan boy-boyan ini adalah kami belajar tentang ketepatan dan kecepatan ketika harus menghindari tembakan bola lawan dan menyusun kembali genteng yang berserakan. Manfaat Permainan Selain sebagai hiburan permainan tradisional boy-boyan ternyata memiliki banyak manfaat yang sangat dibutuhkan oleh anak. Manfaat permainan boy-boyan dapat dikelompokkan dalam kelompok kognitif, afektif, psikomotor, dan emosional.. Aspek kognitif. Nilai kognitif yang terkandung didalam permaianan boy-boyan ini yaitu para pemain penyerang harus ber4ikir agar mereka dapat menyusun kembali menara tanpa terkena bola dari kelompok penjaga, begitu juga dengan kelompok penjaga harus berusaha menggagalkan usaha yang dibuat kelompok pemenang untuk menyusun menara. 6leh kerana itu, pemain harus memikirkan dan merencanakan strategi dengan baik agar dapat menjadi pemenang. Aspek afektif. Nilai afektif yang ada di dalam permainan boy-boyan ini diantaranyaadalah memahami konsep sportivitas. Melalui permainan ini anak belajar bersikap sportiif, yaitu bermain secara jujur, memperlihatkan sikap menghargai pemain lain, menerima kemenangan dengan sikap wajar atau menerima kekalahan secara terbuka. Mengenal kerja sama. Pentingnya kerjasama juga dapat dipelajari anak melalui permainan tradisonal ini. Meningkatkan kepercayaan diri. Dalam permainan tradisional rasa percaya diri anak dapat ditumbuhkan. Rasa percaya diri ini sangat penting sebagai bekal dirinya menghadapi berbagai tantangan dalam kehidupannya di kemudian hari. Aspek psikomotor yang terkandung didalam permaianan tradisional boy-boyan yaitu, melatih kemampuan fisik anak. Dalam permainan tradisional ini gerak fisik sangat ditekankan. Memainkan permainan ini amat baik untuk meyalurkan energi anak yang berlebih karena anak memang harus banyak bergerak. Dalam permainan ini anak dituntut untuk aktif berlari, kelompok pemenang berusaha menghidari bola yang dilempar kelompok penjaga dan kelompok penjaga berusaha melempar bola agar mengenai kelompok pemain. Aspek sosial, melalui permainan ini anak dapat bersosialisasi dengan tradisonal memungkinkan adanya interaksi sosial. Interaksi dalam permainan tradisonal mendorong anak untuk belajar tentang konsep berbagi, menanti giliran, bermain secara fair, juga mengajarkan arti kemenangan dan kekalahan. Melalui kontak nyata dengan orang lain, anak belajar menemukan siapa dirinya di tengah ruang lingkup pergaulan, apa yang bisa dilakukan, bagaimana dia mampu menyesuaikan diri dengan situasi di sekitanya. Aspek emosinal. Dengan adanya permainan ini anak akan belajar mengelola emosi. Pengelolaan emosi sangat penting bagi anak agar dapat mengendalikan diri di kehidupans osialnya. Selain itu, permainan ini dapat memberikan rasa senang sekaligus untuk melepaskan ketegangan yang dialami anak-anak setelah mengkuti palajaran di sekolah Waktutak terasa berlalu dengan cepat. Pertandingan sudah berakhir dengan kemenangan sekolahku dan bahkan tanpa terasa festival sudah hampir berakhir. Seperti yang sudah disepakati, kelasku mendapat tempat di pinggir kolam. Hal ini agak membuatku secara tanpa sadar terus mengkhawatirkan Luna karena anak itu sudah tidak bisa berenang teledorPermainan pecah piring merupakan permainan tradisional yang berasal suku batak Pakpak yang berasal dari kabupaten Pakpak Barat dan kabupaten Dairi di provinsi Sumatera Utara. Permainan tradisional ini mampu menambah kelincahan gerak tubuh, daya tahan tubuh, kerjasama team, kontrol emosi, kesehatan tubuh dan memacu daya pecah piring salah satu jenis permainan sehari-hari orang batak, permainan ini merupakan permainan yang sangat populer dikalangan orang batak, baik anak-anak, remaja, bahkan sampai orang dewasa. Permainan pecah piring ini biasanya di mainkan oleh kalangan anak-anak sebagai aktivitas mereka setelah pulang dari sekolah yang dimainkan pada waktu sore hari. Dikalangan orang batak permainan pecah piring dijadikan sebagai perlombaan rakyat bagi anak-anak pada festival nasional seperti pada perayaan hari jadi Negara Kesatuan Repoblik Indonesia, ini ditujukan untuk membangun semangat anak-anak dalam menjunjung tinggi persaudaraan diantara perkampungan, uniknya tidak ada batasan umur untuk ikut serta dalam permainan ini siapa yang mau dan berani boleh dianalisa dalam permainan pecah piring terdapat unsur-unsur kebugaran jasmani seperti kecepatan, kelincahan, daya tahan, akurasi, kelincahan, keseimbangan, koordinasi, kecepatan reaksi, juga keentukan, sementara alat yang digunakan dalam permainan pecah piring sangat sederhana yaitu dengan menggunakan bola yang dibuat dari kertas dengan batu kecil dibagian dalamnya, selain itu diperlukan batu-batu permukaannya datar agar bisa disusun Permainan Pecah PiringAdapun pola maupun bentuk permainan pecah piring ini adalah;Jumlah keseluruhan peserta harus genap agar dapat dibagi rata ke dalam dua bermain jumlah batu biasanya disesuaikan dengan kesepakatan di kedua orang pemimpin kelompok dipilih berdasarkan kemampuannya yang dianggap hebat bermain pecah-pecah piring. Kedua pemimpin inilah yang akan memilih anggota permainnya unik, kedua kelompok terlebih dahulu menyusun keseluruhan batu yang berada di dalam sebuah persegi sebagai tempat batu-batu akan disusun, sementara kotak tersebut bisa dibuat dengan menggunakan kapur dilanjutkan dengan penentuan kelompok mana yang akan bermain sebagai penyerang njahat dan yang diserang burju.Kelompok burju melemparkan bola hingga batu-batu yang disusun tadi kembali berantakan. Dan tugasnya adalah kembali menyusun batu-batu seperti sediakala seraya menghindari tubuh terkena lemparan bola dari kelompok njahat bertugas untuk menjaga batu-batu agar tidak selesai disusun kembali oleh kelompok burju. Kelompok njahat juga bertugas untuk menyerang kelompok burju dengan cara melemparkan bola sehingga mengenai kelompok semua kelompok burju terkena lemparan bola sebelum keseluruhan batu-batu tersusun, maka permainan usai dan kelompok njahat menjadi pemenang. Sebaliknya bila semua batu tersusun oleh kelompok burju maka mereka yang menjadi Permainan Pecah PiringDalam setiap permainan selalu ada peraturan agar ketika permainan tersebut berlangsung kedua tim bisa bermain dengan sportif, dalam permainan pecah piring peraturan bisa ditentukan dengan mematuhi peraturan tetap dan membantuAndaisaja ia masih ada saat ini mungkin Juni tak kesepian bisa banyak berbagi apa saja dengan August. Juni segera tersadar, tidak seharusnya ia berandai-andai, karena itu menyalahi takdir Allah. sialnya pengunjung mall itu sekakan tak peduli dengan apa yang terjadi pada June. Sampai ada seorang pemuda kira-kira seusianya atau lebih tua
Currently traditional games are rarely played by children along with the times, even though several studies mention that traditional games have a very important role in stimulating the gross motor development that is owned by every child. This research aims to create new game products from traditional sport modifications that are appropriate to be used and can potentially develop the gross motor skills of children aged 9-12 years. The research method used is Research and Development RD which is carried out by the steps of 1 Product Design, 2 Validation Phase 1, 3 Design Revision, 4 Second Stage Validation, 5 Trial of Small Scale Products, 6 Product Revision, 7 Final Product. The research sample was 30 students at Widarapayung Wetan State Elementary School 02 grades IV, V, VI. The research instrument was in the form of a questionnaire containing statements validated by experts, then the scores obtained were processed and converted into product evaluation criteria. The results of this study obtained an assessment of game experts by 94% or the category of "Very Good", education experts by 90% or the category of "Very Good" and experts for growth and development by 82% or the category of "Very Good", as well as an assessment of PJOK teachers by 85% or "Very Good" category, so as to get a final score of or "Very Good" category, thus it can be stated that the PPS game is very appropriate to be used as a game model that can potentially develop gross motor skills of children aged 9-12 ini permainan tradisional mulai jarang dimainkan anak-anak seiring dengan perkembangan zaman, padahal beberapa studi menyebutkan bahwa permainan tradisional memiliki peran yang sangat penting dalam merangsang perkembangan motorik kasar yang dimiliki oleh setiap anak. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk permainan baru dari modifikasi olahraga tradisional yang layak digunakan dan berpotensi dapat mengembangkan kemampuan motorik kasar anak usia 9 - 12 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development RD yang dilakukan dengan langkah-langkah 1 Desain Produk, 2 Validasi Tahap ke-1, 3 Revisi Desain, 4 Validasi Tahap Kedua, 5 Uji Coba Produk Skala Kecil, 6 Revisi Produk, 7 Produk Akhir. Sampel penelitian adalah 30 siswa SD Negeri Widarapayung Wetan 02 kelas IV, V, VI. Instrumen penelitian berupa angket berisi pernyataan yang di validasi oleh ahli, kemudian skor yang diperoleh diolah dan dikonversikan ke dalam kriteria penilaian produk. Hasil penelitian ini memperoleh penilaian dari ahli permainan sebesar 94% atau kategori “Sangat Baik”, ahli pendidikan sebesar 90% atau kategori “Sangat Baik” dan ahli pertumbuhan dan perkembangan sebesar 82% atau kategori “Sangat Baik”, sert penilaian dari guru PJOK sebesar 85% atau kategori “Sangat Baik”, sehingga memperoleh nilai akhir sebesar 91,2% atau kategori “Sangat Baik”, dengan demikian dapat dinyatakan bahwa permainan PPS sangat layak digunakan sebagai model permainan yang berpotensi dapat mengembangkan kemampuan motorik kasar anak usia 9 – 12 tahun. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 37 TEGAR 3 2 2020 37-45 Journal of Teaching Physical Education in Elementary School Available online at DOI Pengembangan Permainan Pecah Piring Sintren Pemanfaatan Olahraga Tradisional Pada Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Kamaludin1, Ngadiman1, Rifqi Festiawan1*, Indra Jati Kusuma1, Ayu Rizky Febriani1 1Program Studi Pendidikan Jasmani, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia. Info Artikel Abstrak Sejarah Artikel Diterima April 2020 Disetujui April 2020 Dipublikasikan Mei 2020 Keywords Permainan, Olahraga Tradisional, Motorik Kasar, Pecah Piring Sintren Saat ini permainan tradisional mulai jarang dimainkan anak-anak seiring dengan perkembangan zaman, padahal beberapa studi menyebutkan bahwa permainan tradisional memiliki peran yang sangat penting dalam merangsang perkembangan motorik kasar yang dimiliki oleh setiap anak. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk permainan baru dari modifikasi olahraga tradisional yang layak digunakan dan berpotensi dapat mengembangkan kemampuan motorik kasar anak usia 9 - 12 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development R&D yang dilakukan dengan langkah-langkah 1 Desain Produk, 2 Validasi Tahap ke-1, 3 Revisi Desain, 4 Validasi Tahap Kedua, 5 Uji Coba Produk Skala Kecil, 6 Revisi Produk, 7 Produk Akhir. Sampel penelitian adalah 30 siswa SD Negeri Widarapayung Wetan 02 kelas IV, V, VI. Instrumen penelitian berupa angket berisi pernyataan yang di validasi oleh ahli, kemudian skor yang diperoleh diolah dan dikonversikan ke dalam kriteria penilaian produk. Hasil penelitian ini memperoleh penilaian dari ahli permainan sebesar 94% atau kategori “Sangat Baik”, ahli pendidikan sebesar 90% atau kategori “Sangat Baik” dan ahli pertumbuhan dan perkembangan sebesar 82% atau kategori “Sangat Baik”, sert penilaian dari guru PJOK sebesar 85% atau kategori “Sangat Baik”, sehingga memperoleh nilai akhir sebesar 91,2% atau kategori “Sangat Baik”, dengan demikian dapat dinyatakan bahwa permainan PPS sangat layak digunakan sebagai model permainan yang berpotensi dapat mengembangkan kemampuan motorik kasar anak usia 9 – 12 tahun. Abstract Currently traditional games are rarely played by children along with the times, even though several studies mention that traditional games have a very important role in stimulating the gross motor development that is owned by every child. This research aims to create new game products from traditional sport modifications that are ap-propriate to be used and can potentially develop the gross motor skills of children aged 9-12 years. The research method used is Research and Development R&D which is carried out by the steps of 1 Product Design, 2 Validation Phase 1, 3 Design Revision, 4 Second Stage Validation, 5 Trial of Small Scale Products, 6 Product Revision, 7 Final Product. The research sample was 30 students at Widara-payung Wetan State Elementary School 02 grades IV, V, VI. The research instrument was in the form of a questionnaire containing statements validated by experts, then the scores obtained were processed and converted into product evaluation criteria. The results of this study obtained an assessment of game experts by 94% or the cate-gory of "Very Good", education experts by 90% or the category of "Very Good" and experts for growth and development by 82% or the category of "Very Good", as well as an assessment of PJOK teachers by 85% or "Very Good" category, so as to get a final score of or "Very Good" category, thus it can be stated that the PPS game is very appropriate to be used as a game model that can potentially develop gross motor skills of children aged 9-12 year. *Alamat korespondensi Jl. Menur RT 2 RW 2, Banyumas E-mail 38 PENDAHULUAN Dalam pembentukan sistem gerak tubuh, masa anak-anak merupakan fase yang sangat menentukan sistem motorik Lubans et al., 2010. Pada fase ini terjadi peningkatan perkembangan jasmani anak laki-laki dan perempuan yang cepat Dedi, 2019. Keterampilan bergerak bertambah cepat, mulai dari gerakan otot besar, otot kecil, dan koordinasi. Otot, syaraf, dan susunan kerangka tubuhpun menuju kematangan. Goodway & Branta, 2003. Lubaba & Rohita 2014 menyatakan berdasarkan kecermatan gerak, kemampuan motorik dibagi menjadi dua yaitu motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar adalah gerakan yang banyak menggunakan otot - otot besar yang digunakan untuk melakukan beberapa kegiatan seperti berlari, memanjat, melompat, melempar, dan menangkap Kamtini & Kaban, 2016. Anak-anak harus terus diajak untuk melakukan aktivitas yang dapat mengembangkan kemampuan motoriknya untuk dapat membentuk gerak motorik yang baik terutama dalam hal ini adalah motorik kasar Van Capelle et al., 2017. Tingkat kemampuan motorik kasar siswa SD Negeri Jombor Lor Sleman Yogyakarta termasuk kategori “sangat rendah” dengan presentase 8%, ”rendah” dengan presentase 36%, “sedang” dengan presentase 32%, “tinggi” dengan presentase 8%, dan “sangat tinggi dengan presentase 16% Sihono, 2016. Penelitian tersebut menunjukkan tingkat kemampuan motorik kasar anak SD yang memiliki persentase rendah cukup tinggi. Hal ini diperkuat dari hasil studi pendahuluan yang dilakukan kepada 33 siswa kelas IV, V, VI di SD Negeri Widarapayung Wetan 01, Binangun, Cilacap. Observasi dilakukan dengan menguji tingkat motorik ikasar isiswa imenggunakan iinstrument ites idari iNurhasan, i2004 iyaitu ilari i40 imeter, ilempar itangkap ibola itenis, idodging irun, istanding ibroad ijump, idan iberdiri isatu ikaki. iMenggunakan inorma ipenilaian ikemampuan imotorik imenurut iSaifuddin iAzwar, i2010. iHasilnya imenunjukkan itingkat ikemampuan imotorik ikasar ianak itergolong i“kurang isekali” isebesar i3%, i“kurang” isebesar i30,3%, i“sedang” isebesar i33,3%, i“baik” isebesar i27,3%, idan i“sangat ibaik” isebesar i6,1%. Saat ini, kemampuan motorik kasar anak SD masih rendah padahal motorik kasar penting bagi anak untuk mengembangkan geraknya Burhaein, 2017. Oleh karena itu, diperlukan upaya untuk mengatasi masalah tersebut, salah satunya adalah dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Permainan dan olahraga sesuai dengan karakteristik anak-anak yang masih dalam fase bermain, sehingga dengan menggunakan sebuah model permainan, anak diharapkan mampu mengembangkan kemampuan motorikya. Suatu bentuk permainan yang mampu membuat anak aktif bergerak dan dapat dilakukan dengan mudah serta menyenangkan untuk anak dapat membentuk gerak motorik kasar pada usia anak-anak dengan lebih optimal Festiawan et al., 2019. Permainan tradisional sangat beragam bentuk dan nama sesuai dari mana permainan ini berasal. Namun seiring dengan kemajuan zaman permainan ini berangsur-angsur mengalami kepunahan Fadli, 2014. Penelitian lain membuktikan bahwa permainan tradisional memiliki peran yang sangat penting dalam merangsang perkembangan motorik kasar yang dimiliki anak, dan dapat mengembangkan kecerdasan intelektual, emosional, serta kreatifitas anak Karmila, 2016. Terdapat idua I permainan itradisional iyang idikembangkan iyaitu ipermainan itradisional iPecah iPiring idan iSintren. i iKedua ipermainan iini imerupakan ipermainan itradisional iyang iberkembang idi idaerah iKabupaten iCilacap. Permainan tradisional Pecah Piring merupakan permainan yang dimainkan oleh dua kelompok. Ada yang bertugas menjadi kelompok jaga dan ada yang menjadi kelompok main. Pada awal permainan, yang pertama bermain harus memecahkan susunan tempurung yang diibaratkan sebagai “piring”. Setelah tempurung terjatuh “pecah”, maka yang bermain berusaha menyusun kembali dengan tantangan dilempar dengan bola oleh rtim lawan, jika terkena bola maka kesempatan menyusun gagal Nasution & Siregar, 2017. Permainan Sintren merupakan permainan tradisional yang berkembang di Kabupaten Ci-lacap yang hampir mirip dengan permainan Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. 39 lompat tali. Kedua ipermainan iini iberbeda inama iakan itetapi ihampir isama idari isegi ialat idan iperaturannya. Lompat tali adalah permainan tradisional yang sangat populer pada tahun 80an, yang biasa dimainkan oleh tiga sampai sepuluh anak Achroni, 2012. Permainan lompat tali memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan motorik kasar pada anak Anggraini et al., 2018. Berdasarkan ikesamaan itersebut imaka ipermainan iSintren ijuga imemiliki ipotensi iuntuk idapat imengembangkan ikemampuan imotorik ikasar ipada anak. Melihat potensi dari permainan tradisional Pecah Piring dan Sintren maka dibuatlah modifikasi permainan dari kedua permainan tersebut. iModifikasi iini ibertujuan iuntuk idapat imenciptakan isuatu imodel ipermainan ibaru iyang imemiliki iunsur-unsur ipembentuk ikemampuan imotorik ikasar ianak. iKeterampilan ilain iyang iberpotensi idapat idikembangkan idalam ipermainan iadalah iketerampilan iclose imotor iskill iyaitu ipada isaat imelempar ike isusunan ipecahan igenteng idi iawal ipermainan idan iopen imotor iskill isaat ibisa imengenai isusunan ipecahan igenteng ilalu imemulai ipermainan. Menurut Freitas et al., 2018 menjelaskan bahwa 1 Keterampilan gerak tertutup close motor skill merupakan keterampilan gerak dengan stimulus terjadi pada lingkungan yang stabil dan gerakan timbul dari dalam diri sendiri, misalnya melempar, berlari, memanjat. 2 Keterampilan terbuka open motor skill merupakan keterampilan gerak yang yang terjadi pada lingkungan yang berubah-ubah menyesuaikan dengan stimulus di lingkungannya, misalnya bermain bulutangkis, sepak bola. Untuk menghasilkan permainan yang dapat memperbaiki kekurangan pada permainan sebelumnya, maka diperlukan modifikasi dengan cara mengkombinasikan dan memodifikasi alat serta peraturan permainan dari dua permainan tersebut. Maka idari iitu ipenulis isangat itertarik iuntuk imelakukan ipenelitian idengan itema i“Pengembangan iModel iPermainan iPecah iPiring iSintren iPPS iuntuk iAnak iUsia i9 i– i12 iTahun”. METODE Jenis penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development R & D yang di modifikasi dari Sugiyono, 2016. Langkah-langkah penelitian dan pengem-bangannya sebagai berikut Gambar 1. Langkah Penelitian R & D Penelitian ini hanya melaksanakan langkah 1 – 6 saja karena pada tahap ini produk sudah melewati tahap uji validasi dan penilaian produk dari user, sehingga sudah dapat diketahui produk layak digunakan atau tidak. Langkah-langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini. Gambar 2. Model Pengembangan Permainan Prosedur Penelitian Berdasarkan ilangkah-langkah ipenelitian ipengembangan iyang idikemukakan ioleh iSugiyono, i2016, imaka iprosedur ipenelitian ipengembangan iini idapat idisederhanakan ike idalam itahap-tahap iberikut ini Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. 40 Gambar 3. Tahap-tahap Metode Penelitian Rangkaian tahap-tahap secara lebih rinci dijabarkan sebagai berikut Desain Produk Tahap iini imerupakan itahap imerancang idraft idesain iproduk iyang isesuai idengan ipotensi idan imasalah iyang iada. ikemudian imembuat iperaturan ipermainan idan isarana iprasarana ipenunjang ipermainan iyang isesuai iuntuk ianak iusia i9 i– i12 itahun. iHasil iyang itelah idiperoleh digunakan sebagai acuan untuk menentukan desain produk. Penyusunan draft desain produk terdiri dari beberapa tahapan, antara lain Penyusunan Indikator Keberhasilan Desain Tahap yang pertama adalah menyusun indikator keberhasilan desain yang dilakukan oleh penulis dibantu oleh ahli yang juga sebagai validator untuk menetapkan standar dari indi-kator keberhasilan produk. Menentukan Desain Permainan Pembuatan idesain ipermainan imeliputi i1 iperaturan ipermainan, i2 isarana idan iprasarana iyang idibutuhkan imulai idari ialat idan ibahan, idan i3 ibentuk ilapangan ip-ermainan. iDesain iini idibuat iagar idapat idi-mainkan idengan imudah idan imenyenangkan iserta iberpotensi iuntuk idapat imeningkatkan ikemampuan imotorik ikasar ianak iusia i9 – 12 tahun. Perancangan Peraturan Permainan dan Ilustrasi Gambar Tahap perancangan peraturan permainan dan ilustrasi gambar desain. P peraturan per-mainan dibuat dengan bahasa yang mudah dipa-hami oleh siswa. Ilustrasi gambar digunakan untuk memperjelas peraturan serta sarana dan prasarana yang dibutuhkan. Ilustrasi gambar dibuat menggunakan software Corel Draw. Pencetakan Draf Permainan Tahap terakhir adalah pencetakan draf permainan yang dikembangkan. Validasi Tahap ke-1 Desain iproduk iberupa ipermainan iPPS iyang iakan idikembangkan idilakukan iuji ike-layakan ioleh iahli iatau ivalidator iuntuk imendapatkan inilai idan imasukan. iPenilaian iuji ikelayakan idiperoleh idari itiga ahli, yaitu Ahli Permainan, Ahli Pendidikan, Ahli Pertum-buhan dan Perkembangan. Revisi Desain Revisi dilakukan dari hasil penilaian uji kelayakan oleh ahli pada produk awal untuk dapat menghasilkan produk yang lebih baik. Validasi Tahap ke-2 Langkah-langkah pada tahap validasi kedua sama dengan tahap validasi pertama, dil-akukan penilaian oleh ketiga ahli terhadap produk yang telah direvisi. Uji Coba Skala Kecil Tahap uji coba skala kecil dilakukan setelah produk dinyatakan layak untuk diujico-bakan di lapangan oleh ahli permainan, pendidi-kan serta ahli pertumbuhan dan perkembangan. Uji icoba iyang idilakukan imeliputi ipenilaian ipermainan iPPS ioleh iGuru iPJOK idan isiswa. iInstrumen iyang idigunakan iberupa iangket ipenilaian iuntuk isiswa idan iguru iP-JOK iSD. iTeknik ipengambilan idata imelalui ipengisian iangket isetelah isiswa idan iguru iPJOK imengamati isaat isiswa imemainkan ipermainan iPPS. Revisi Produk yang Dikembangkan Revisi dilakukan berdasarkan masukan dan penilaian dari guru dan siswa saat uji coba skala kecil dilakukan. Produk Akhir Permainan PPS Hasil iakhir iberupa ipermainan iPPS iyang idinyatakan ilayak isebagai ipermainan iuntuk ianak iusia i9 i– i12 itahun isetelah Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. 41 imelewati validasi ahli dan penilaian guru dan siswa yang juga berpotensi untuk dapat mengembangkan kemampuan motorik kasar anak. Populasi Populasi idalam ipenelitian iini imeliputi iSiswa iSD iNegeri iWidarapayung iWetan i01, iKecamatan iBinangun, iKabupaten iCilacap iyang idigunakan iuntuk imelakukan istudi ipendahuluan iserta iSD iNegeri iWidarapayung iWetan i02, iKecamatan iBinangun, iKabupaten iCilacap iuntuk iuji icoba iskala ikecil. iPada ipenelitian iini iteknik isampling iyang idigunakan iadalah iteknik isimple irandom isampling, isehingga ididapatkan isampel isiswa iSekolah iDasar ikelas iIV, iV, iVI, iyang iber-jumlah i58 isiswa dari SD Negeri Widarapa-yung Wetan 02. Sampel yang diambil adalah siswa yang berusia 9 – 12 tahun, laki-laki dan perempuan di SD Negeri Widarapayung Wetan 02. Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian ini, teknik pengumpulan data terdiri dari beberapa tahap, antara lain Pengumpulan Data Validasi Tahap Pertama Pengambilan idata idilakukan idengan imenyerahkan idesain iproduk iyang iberupa ivideo idan idraft idesain iproduk ikepada ival-idator. iSetelah idesain iproduk idiamati ioleh ipara iahli, iselanjutnya imenyerahkan iinstru-men iuji ikelayakan iyang itelah idisiapkan. iHasil iyang ididapat iakan idijadikan iacuan idalam imerevisi idesain iproduk. Pengumpulan Data Validasi Tahap Kedua Tahap iini idilakukan isetelah iada iper-baikan idesain iproduk iberdasarkan isaran idari iahli ipada iuji ivalidasi itahap ipertama. IP-engambilan idata idilakukan idengan imenggunakan iinstrumen iuji ikelayakan iyang isama iseperti ivalidasi itahap ipertama idisertai idengan ihasil idesain iproduk iyng itelah idi-revisi. iPada itahap iini ipara ivalidator iahli iakan imemutuskan ilayak itidaknya idesain iproduk iuntuk idi iuji icobakan. iApabila idesain iproduk ibelum ilayak imaka iharus idil-akukan irevisi ikembali. Pengumpulan Data Uji Coba Produk Oleh Guru dan Siswa Setelah idesain iproduk idinyatakan ilayak ioleh ipara iahli imaka iprduk ibisa idiu-jicobakan iskala ikecil. iSebelum ipengambilan idata iguru idan isiswa dijelaskan terlebih dahu-lu mengenai teknis permainan dan sarana yang digunakan pada permainan PPS dengan cara demonstrasi. Setelah itu siswa diberi tugas un-tuk memainkan permainan PPS secara berganti-an selama sepuluh menit setiap satu pertand-ingan. Saat menunggu giliran main anak mengamati jalannya permainan. Satu tim terdiri dari lima anak, sehingga idengan ijumlah isam-pel i30 ianak imaka iterdapat itiga ikali iper-tandingan. iPada isaat ianak-anak ibermain iguru ibertugas i imengamati ijalannya i ip-ermainan. iPengisian iangket iinstrumen ip-enilaian iproduk idilakukan isecara ibersama-sama idengan idipandu ioleh ipeneliti. Analisis Data Teknik analisis data pada penelitian ini dilakukan dengan menghitung presentase yang didapatkan, setelah i iitu iselanjutnya hasil yang didapatkan idikonversikan imenjadi ipersentase iskor idengan ikriteria idari iFestiawan & Arovah, 2020 seperti pada tabel 1. Tabel 1. Kriteria Penilaian Produk Tabel 1 menjelaskan tentang rentang skor yang telah didapatkan dari perhitungan sebe-lumnya kemudian dimasukkan kedalam tabel tersebut sehingga nantinya akan diketahui nilai yang didapatkan dan juga kategori dari nilai yang didapatkan baik ketika uji validasi ahli maupun penilaian siswa dan guru. Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 No Rentang Skor Nilai Kategori 1 2 3 4 5 81% – 100% 61% – 80% 41% – 60% 21% – 40% 0% – 20% A B C D E Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Sangat Kurang Baik Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. 42 HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil ipenelitian iterdiri idari ihasil ipenilaian iahli ipada itahapan ipertama idan ikedua,idan ipenilaian siswa dan guru terhadap buku saku. Hasil Validasi Ahli Tahap I Tahap ivalidasi i idilakukan isetelah idesain iproduk itelah idisusun. iValidasi idilakukan imengunakan iinstrumen ilembar ivalidasi iberupa iangket iyang itelah idinyatakan ivalid imelalui itahap iExpert iJudgement. Terdapat tiga validator yang menilai kelayakan produk PPS. Hasil validasi ahli pada tahap pertama, diantaranya Hasil Validasi Tahap Pertama Ahli Permainan Untuk iahli ipermainan iyang imenjadi ivalidator idalam ipenelitian iini adalah dosen idari iProgram iStudi iPendidikan iJasmani, iFakultas iIlmu-Ilmu iKesehatan, iUniversitas iJenderal Soedirman. Tabel 2. Hasil Validasi I Ahli Permainan Dari tabel diatas diketahui bahwa penilaian dari ahli permainan pada validasi I mendapat nilai 94% dengan kategori sangat baik. Hasil Validasi Tahap Pertama Ahli Pendidikan Untuk iahli ipendidikan iyang imenjadi ivalidator idalam ipenelitian iini iadalah salah satu dosen idari iProgram iStudi iPendidikan iJasmani, iFakultas iIlmu-ilmu iKesehatan, Uni-versitas iJenderal iSoedirman. Tabel 3. Hasil Validasi I Ahli Pendidikan Dari tabel 3 diketahui bahwa penilaian dari ahli pendidikan pada validasi I mendapat nilai 90% dengan kategori sangat baik. Hasil Validasi Tahap Pertama Ahli Pertumbuhan dan Perkembangan Untuk iahli ipertumbuhan idan iperkembangan iyang imenjadi ivalidator idalam ipenelitian iini iadalah salah satu dosen idari iProgram iStudi iPendidikan iJasmani, iFakultas iIlmu-Ilmu iKesehatan, iUniversitas iJenderal iSoedirman. Tabel 4. Hasil Validasi I Ahli Pertumbuhan dan Perkembangan Dari tabel 4 diketahui bahwa penilaian dari ahli pendidikan pada validasi I mendapat nilai 90% dengan kategori sangat baik. Revisi Desain Revisi desain ini ddasarkan pada saran yang diberikan oleh masing-masing ahli. Hasil revisi desain sebagai berikut Tabel 5. Daftar Revisi Desain Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 No Aspek yang Dinilai Presentase Kategori 1. Kelayakan Aspek Per-mainan 94% Sangat Baik Skor Total 94% Sangat No Aspek yang Dinilai Presen-tase Kategori 1. Kelayakan Aspek Permainan 90% Sangat Baik Skor Total 90% Sangat Baik No Aspek yang Dinilai Presen-tase Kategori 1. Kelayakan Aspek Per-mainan 94% Sangat Baik Skor Total 94% Sangat Baik No Validator Saran Hasil 1. 2. Ahli Permainan Ahli Pendidikan Alat permainan dirubah dengan tingkat resiko yang lebih rendah Alat permainan dirubah dengan tingkat resiko yang lebih rendah Ujung itiang idilindungi imenggunakan ibusa iberbentuk ikubus iyang iterbuat idari isendal ibekas. iAlat ipengait itali ikaret idimodifikasi idengan imenggunakan iember ibekas icat isebagai imedia ipenancap itiang. Ujung itiang idilindungi imenggunakan ibusa iberbentuk ikubus iyang iterbuat idari isendal ibekas. iAlat ipengait itali ikaret idimodifikasi idengan imenggunakan iember ibekas icat isebagai imedia ipenancap itiang. Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. 43 Hasil Validasi Ahli Tahap II Hasil ipenilaian ipada itahapan ivalidasi yang kedua idapat idilihat ipada iTabel i6 berikut ini. Tabel 6. Hasil Validasi Tahap II Dari iTabel 6,idiketahui ibahwa ipenilaian idari iahli ipermainan ipada itahapivalidasi ikedua imendapatkan inilai i100% idengan kat-egori i“Sangat iBaik”, ipenilaian idari iahli pen Gambar 4. Grafik Penilaian Ahli Validasi Tahap I dan II didikanimendapatkan nilai 92% idenganikate-gori i“Sangat iBaik”, dan ipenilaian idari iahli pertumbuhan ddan perkembanganimendapatkan inilai i84% dengan inilai iA idan ikategori i“Sangat Baik”. Gambaran nilai yang didapat-kan dari validasi tahap pertama dan kedua dapat dilihat pada Gambar 4. Pada gambar 4, dapat dilihat bahwa Hasil pada validasi tahap kedua berbeda dengan hasil validasi tahap pertama, pada tahap kedua terjadi kenaikan nilai dari seluruh ahli. Dari penilaian ahli permainan naik dari 94% menjadi 100%, dari ahli pendidikan naik dari 90% menjasi 92%, sedangkan dari ahli pertumbuhan dan perkembangan naik dari 82% menjadi 84%. Uji Coba Produk Skala Kecil Tahap ini dilakukan setelah produk dinyatakan layak untuk digunakan pada tahap uji validasi oleh para ahli. hasil dari uji coba produk dapat dilihat sebagai berikut Tabel 7. Hasil Uji Coba Produk Oleh Siswa Dilihat idari itabel i7, iprosentase iyang ididapat idari iresponden i“A” isebesar i100%. iSetelah ipersentase icapaian isetiap iresponden idiketahui, imaka idiperoleh irata-rata ipersentase icapain isebesar i98%. iRata-rata idari iprosentase icapaian iini idikonversikan ike itabel i1, sehingga idengan ihasil i98% idari ikriteria iyang idiharapkan, idapat idinyatakan ibahwa imenurut ipenilaian ioleh isiswa, ipada itahap iuji icoba iproduk iskala ikecil ipermainan iPecah iPiring iSintren iPPS iyang idikembangkan imendapatkan inilai i“A” idan ikategori “Sangat Baik”. Penilaian oleh Guru PJOK SD Tahap iini idilaksanakan isetelah iguru imelakukan ipengamatan ikepada isiswa isaat imemainkan ipermainan iPecah iPiring iSintren iPPS. iHasil ipenilaian iyang ididapatkan idari iguru iPJOK iadalah isebesar i41 idari iskor imaksimal Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 No. Validator Saran Hasil 3. Ahli Pertumbuhan dan Perkembangan Peraturan iharus iyang imerangsang ianak iuntuk ibelajar iberstrategi idan imenyelesaikan imasalah isaat idalam ipermainan. Penggunaan alat permainan disesuaikan dengan karakteristik anak usia 9 – 12 tahun. Peraturan permainan terdapat hukuman punishment sehingga dapat merangsang anak untuk lebih hati-hati. Susunan igenteng iyang iharus idiselesaikan iakan imembuat ianak iberfikir iuntuk imembagi itugas. i Ketinggian ikaret iyang isebelumnya i30 icm idirubah imenjadi i40 icm, isehingga imemiliki itingkat ikesulitan iyang No Ahli Presentase Kategori 1. Permainan 100% Sangat Baik 2 Pendidikan 92% Sangat Baik 3 Pertumbuhan dan Perkem-bangan 84% Sangat Baik No Persentase Capaian Frekuensi Kategori 1. 2. 3. 4. 85% 92,5% 97,5% 100% 2 2 6 20 Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Jumlah rata-rata 98% 30 Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. 44 isebesar i50. iMaka ipersentase inilai iyang ididapat iPr i= i41 i i50 i× i100% i= i82%. iSelanjutnya ihasil iini idikonversikan ike idalam ikriteria ipada iTabel i1. iSehingga idengan ihasil i82% idari ikriteria iyang idiharapkan, idapat idinyatakan ibahwa ihasil ipenilaian ioleh iguru, ipermainan iPecah iPiring iSintren iPPS iyang idikembangkan imendapatkan inilai “A” dan kategori “Sangat Baik”. Pembahasan Dari ihasil ipenilaian ioleh iseluruh iahli, ibak iahli ipermainan, iahli ipendidika idan iahli ipertumbuhan idan iperkembangan, iserta ipenilaian idari isiswa idan iguru iPJOK.. iHasilnya iadalah isebagai iberikut i i100% i+ i92% i+ i84% i+ i98% i+ i82% i i5 i= i91,2%. iPenilaian iakhir iini ididapatkan idengan irata-rata ihasil ikeseluruhan ipenilaian idari iahli ipermainan, iahli ipendidikan, iahli ipertumbuhan idan iperkembangan, iserta ihasil iuji icoba iproduk iskala ikecil ioleh isiswa idan iguru iPJOK, isehingga idengan ihasil i91,2% imenunjukkan iproduk iakhir ipermainan iPecah iPiring iSintren iPPS imendapatkan inilai i“A” idengan ikategori i“Sangat iBaik”, idengan idemikian idapat idinyatakan ipermainan iPPS isangat ilayak idigunakan isebagai imodel ipermainan iuntuk imeningkatkan ikemampuan imotorik ikasar ianak iusia i9 i– i12 tahun. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitan dari Mahfud et al., 2020, Nilai yang didapatkan adalah 82% yang dinyatakan valid dan layak untuk digunakan. Berdasarkan hasil pengembangan dapat disimpulkan 1 Dapat digunakan sebagai salah satu acuan guna meningkatkan keterampilan motoric siswa. 2 Model yang dihasilkan memiliki beberapa variasi dengan menggunakan permainan tradisional. 3 Model ini akan meningkatkan minat anak dalam mengikuti, karena bentuk latihannya dikemas dalam bentuk permainan yang menyenangkan. 4 Ikut melestarikan budaya bangsa khususnya permainan tradisional. 5 Sumbangan bagi ilmu pendidikan khususnya bidang olahraga. Penelitian lain dari Hasbi & Sukoco, 2014 mendapatkan hasil model pembelajaran motorik dengan modifikasi permainan tradisional untuk sekolah dasar kelas atas direspon baik dan efektif. Hal ini dibuktikan dengan persentase pada setiap data kuantitatif di atas 70% pada skala besar. Respon peserta didik menghasilkan respon positif dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Sementara itu penelitian Widodo & Lumintuarso, 2017 Berdasarkan penilaian para ahli materi dan guru penjasorkes dapat disimpulkan bahwa pengembangan model permainan tradisional yang disusun sangat baik dan efektif, sehingga model permainan layak digunakan untuk pembelajaran pendidikan jasmani pada siswa. Penelitian lainnya menyebutkan bahwa model permainan tradisional “boy-boyan” pada pembelajaran dapat meningkatkan indikator perkembangan sosial seperti adanya inisiatif untuk beraktivitas dengan teman sebaya, bergabung dalam permainan, memelihara peran dalam bermain, mengatasi konflik dalam bermain serta mengingatkan kembali perminan tradisional “boy-boyan” ke dunia pendidikan di zaman modern ini Saleh et al., 2017. KESIMPULAN Setelah produk permainan Pecah Piring Sintren PPS melalui tahap uji validasi dan uji coba produk skala kecil, maka dapat disimpulkan bahwa nilai keseluruhan produk akhir permainan PPS adalah 91,2% atau kategori “Sangat Baik”. Sehingga permainan Pecah Piring Sintren PPS dinyatakan sangat layak digunakan dan berpotensi untuk mengembangkan kemampuan motorik kasar pada anak usia 9 – 12 tahun. DAFTAR PUSTAKA Anggraini, M. A., Karyanto, Y., & W. K. 2018. Pengaruh Permainan Tradisional Lom-pat Tali terhadap Perkembangan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun. Journal of Early Childhood Care and Education, 11, 18. Burhaein, E. 2017. Aktivitas Fisik Olahraga untuk Pertumbuhan dan Perkembangan Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education, 11, 51. Dedi, S. 2019. Traditional Games Activities to Develop Fundamental Movement Skills of Elementary School Students. Pendidikan Jas-mani Olahraga, 31, 122–128. Fadli, Z. 2014. Membentuk Karakter Anak dengan Olahraga Tradisional. Jurnal Ilmu Keo-lahragaan, 132, 38–44. Festiawan, R. 2015. Pedagogi Olahraga Sport Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. 45 Pedagogy. Universitas Negeri Yogyakarta. Festiawan, R. 2020. Kaitan Studi Gerak Manusia, Kesehatan, Aktivitas Fisik dan Pembelajaran Motorik. Universitas Jenderal Soedirman. Festiawan, R., & Arovah, N. I. 2020. Pengem-bangan “ Buku Saku Pintar Gizi ” Untuk Siswa Alternatif Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Pengetahuan Gizi Olahraga. Physical Activity Journal, 21, 188–201. Festiawan, R., Ngadiman, N., Kusuma, I. J., Nurcahyo, P. J., & Kusnandar, K. 2019. Pengembangan Model Pembelajaran Pendidi-kan Jasmani Berbasis Games, Education, and Visualisation GEV Untuk Meningkatkan Pengetahuan Kesehatan Reproduksi Remaja. Jendela Olahraga, 42, 13–25. Freitas, D. L., Lausen, B., Maia, J. A., Gouveia, R., Antunes, A. M., Thomis, M., Lefevre, J., & Malina, R. M. 2018. Skeletal maturation, fundamental motor skills, and motor perfor-mance in preschool children. Scandinavian Journal of Medicine and Science in Sports, 2811, 2358–2368. Goodway, J. D., & Branta, C. F. 2003. Influence of a motor skill intervention on fundamental mo-tor skill development of disadvantaged pre-school children. Research Quarterly for Exer-cise and Sport. Hasbi, & Sukoco, P. 2014. Jurnal Keolahragaan, Volume 2 – Nomor 1, 2014. Jurnal Keo-lahragaan, 21, 46–58. Kamtini, & Kaban, D. 2016. Pengaruh Permainan Tradisional Lompat Tali Terhadap Perkem-bangan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Santa Lusia Medan T / A 2015 / 2016 . Skripsi . Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan . 2016. Bunga Rampai Usia Emas, 21, 60–77. Karmila, M. 2016. Upaya Guru Meningkatkan Motorik Kasar Melalui Permainan Tradisional Pada Anak Usia Dini Usia 5-6 Tahun Dikober Geger Sunten. Jurnal EMPOWERMENT, 52252, 31–50. Lubaba, S., & Rohita, R. 2014. Pengembangan Permainan Gobak Sodor Modifikasi Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Kecamatan Sekaran Lamongan. PAUD Teratai, 33, 1–5. Lubans, D. R., Morgan, P. J., Cliff, D. P., Barnett, L. M., & Okely, A. D. 2010. Fundamental movement skills in children and adolescents Review of associated health benefits. Sports Medicine, 4012, 1019–1035. Mahfud, I., Fahrizqi, E. B., Olahraga, P., Teknokrat, U., Ratu, L., Bandar, K., Olahraga, P., Teknokrat, U., Ratu, L., & Bandar, K. 2020. Pengembangan Model Latihan Keterampilan Motorik Melalui Olahraga Tradisional Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sport Science And Edu-cation Journal, 11, 31–37. Nasution, R. K., & Siregar, N. I. 2017. Pengaruh Permainan Tradisional Pecah Piring Dan Ular Naga Terhadap Kecerdasan Interpersonal Anak Usia Dini. Analitika, 51, 18–25. Saleh, Y. T., Nugraha, M. F., & Nurfitriani, M. 2017. Model Permainan Tradisional “Boy-boyan” untuk Meningkatkan Perkembangan Sosial Anak SD. Pendidikan Dan Pembelaja-ran Sekolah Dasar, 12b, 127–138. Sugiyono. 2016. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. In CV Alfabeta. Van Capelle, A., Broderick, C. R., van Doorn, N., R., & Parmenter, B. J. 2017. Inter-ventions to improve fundamental motor skills in pre-school aged children A systematic re-view and meta-analysis. Journal of Science and Medicine in Sport, 207, 658–666. Widodo, P., & Lumintuarso, R. 2017. Pengem-bangan model permainan tradisional untuk membangun karakter pada siswa SD kelas atas. Jurnal Keolahragaan, 52, 183–193. Kamaludin, dkk / TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 3 2 2020 Copyright © 2020, authors, e-ISSN 2614-5626. ... Termasuk tulang, otot, tendon, dan ligamen pada anak-anak yang masih berkembang, sehingga lebih rentan mengalami cedera Akhmad, 2015. Selain itu, anak-anak usia sekolah dasar paling cocok untuk bermain Kamaludin et al., 2020. Anak-anak berusia antara 7 dan 12 yang duduk di bangku sekolah dasar sering bermain-main dan menyindir tanpa mempertimbangkan potensi bahayanya. ...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis cedera yang terjadi saat proses pembelajaran pendidikan jasmani di Kecamatan Mrebet Kabupaten Purbalingga dan tingkat pengetahuan guru penjasorkes tentang penanganan cedera khususnya pertolongan pertama. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif menggunakan metode survei dengan instrumen angket. Metode pengambilan sampel adalah dengan sampel populasi yang meliputi 40 orang responden dari 33 sekolah dasar yang berada di Kecamatan Mrebet Kabupaten Purbalingga. Teknik analisis data yang digunakan dalam menganalisis adalah dengan statistik deskriptif dengan persentase. Berdasarkan penelitian dapat disimpulkan bahwa jenis cedera yang sering terjadi saat proses pembelajaran penjas di Kecamatan Mrebet adalah cedera ringan sebanyak 60,58%; 21,17% untuk cedera sedang, dan 18,24% untuk cedera berat. Hasil perolehan di atas dapat disimpulkan bahwa jenis cedera yang sering terjadi saat proses pembelajaran Penjasorkes di Kecamatan Mrebet didominasi oleh jenis cedera ringan dengan hasil sebanyak 60,58%.... 4 Catching has basic movement components including head, arms, and hands. 5 Kicking has basic motion components including arm, togok, and leg muscles Setiawan et al, 2020;Kamaludin et al, 2020. To measure motoric skills, several types of tests that have these standards can be used; 1 Scott Motoric Ability Test, 2 Barrow Motoric Ability Test, 3 Cozen's Test of General Athletic Ability, 4 Larson Motoric Ability Test Chatzipanteli., & Digelidis, 2011. ...Yendrizal YendrizalRonni YenesYanuar Kiram Yogi SetiawanThe purpose of this study was to determine the physical fitness of students who focused on leg muscle strength of students who used weight training on different motoric skills in terms of motivation. This study uses a survey research design using a quantitative approach with a comparative descriptive design. Where, the sample in this study amounted to 145 students obtained based on random sampling technique. The instrument used is the ACSPFT test for students and a questionnaire. The data analysis used included descriptive statistics and inferential statistics using ANOVA followed by independent sample t-test and multiple regression. The overall weight training system without considering the level of motoric skills is better to use when compared to the weight training system which is regulated on the student's leg muscle strength. And there is an interaction between weight training and motoric skills on the student's leg muscle strength in terms of motivation. Motoric skills possessed greatly affect the results to be achieved in this case is the leg muscle strength of the students, because with good motoric skills and supported by good motivation, these students can exercise correctly and maximally, compared to students who have low motoric skills and low motivation. Keywords ACSPFT; Motoric Skills; Motivation; Weight Training;... Guru memiliki peran penting yaitu dimana guru dapat menciptakan sebuah aktivitas fisik yang menyenangkan untuk melatih kemampuan motoric kasar anak Festiawan, Ngadiman, Kusuma, Nurcahyo, & Kusnandar, 2019. Bentuk aktivitas fisik yang menyenangkan dan dapat melatih kemampuan motorik kasar anak adalah permainan tradisional Kamaludin, Ngadiman, Festiawan, Kusuma, & Febriani, 2020. ...Muhammad Fahmi AdhaLokananta Teguh Hari WigunoMotor growth and development is the most important part of a child's development. The main problem obtained from the results of observations and interviews in elementary schools in cluster 5, Klojen Malang District, is that not all schools have complete facilities to support student motor growth and development. The purpose of this study was to find out and obtain information about the growth and motor development of low grade children aged 9-12 years. This research method is descriptive qualitative with data collection techniques using interviews interviews, questionnaires, observations test of gross motor development, and documentation. The results of data analysis in the form of measurements of BMI body mass index, namely male and female students are included in the normal category. Leg length measurements for men and women are included in the short category. Qualitative data were obtained from gross motor and fine motor measurements. In the form of agility tests, male and female students both have good criteria. The coordination test of male and female students both had moderate criteria. Balance tests, the average boys and girls have less criteria sekali. Research conlusion is students' physical growth and motor development of lower-grade students aged 9-12 years showed normal category. Abstrak Pertumbuhan dan perkembangan motorik merupakan bagian terpenting dalam perkembangan anak. Masalah utama yang didapatkan dari hasil observasi dan wawancara di Sekolah Dasar se-gugus 5 Kecamatan Klojen Malang yaitu tidak semua sekolah memiliki fasilitas yang lengkap untuk menunjang pertumbuhan dan perkembangan motorik siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan memperoleh informasi mengenai pertumbuhan dan perkembangan motorik anak kelas rendah usia 9-12 tahun. Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan Teknik pengumpulan data menggunakan interview wawancara, kuesioner, observasi test of gross motor development, dan dokumentasi. Hasil analisis data berupa pengukuran IMT indeks masa tubuh yaitu siswa laki-laki dan perempuan termasuk kategori normal. Pengukuran panjang tungkai untuk laki-laki dan perempuan termasuk kategori pendek. Data kualitatif diperoleh dari pengukuran motorik kasar dan motorik halus. Berupa tes kelincahan, peserta didik laki-laki dan perempuan keduanya memiliki kriteria baik. Tes koordinasi siswa laki-laki dan perempuan keduanya memiliki kriteria sedang. Tes keseimbangan, rata-rata siswa laki-laki dan perempuan memiliki kriteria kurang penelitian adalah pertumbuhan fisik siswa serta perkembangan motorik siswa kelas rendah usia 9-12 tahun menunjukkan kategori normal.... However, along with the rapid development of technology in this era of globalization, the wealth of traditional culture is increasingly sinking Suprayitno, 2014. The development of an increasingly rapid era as well as the development of science and technology has made it easier for humans in all things, even the impact of influencing changes in the field of play Kamaludin et al., 2020. Children in modern times are identical with technological games that can be easily accessed through gadgets, for example via smartphones, tablets, computers, laptops and other technological devices Danu Iksan , Sahputra Rachmat, 2013. ...Demi Ade MaulanaSugiyanto Slamet RiyadiThis study aims to find out traditional games as tourism sports and characteristics of sport culture in sumbawa indonesia. This type of research is a qualitative research with a phenomenological approach. The informant retrieval technique uses the Snowball Sampling technique. Data collection techniques using observation, interviews, and document analysis. The data validity technique used triangulation technique. Data analysis was carried out in four stages, namely the data collection stage, the data reduction stage, the data presentation stage, and the conclusion drawing stage. From the results of the study, it can be identified Sumbawa is an area rich in culture and tradition, there are many cultures and traditions. One example is in traditional games from the Sumbawa area such as Barapan kebo, playing Jaran, Bakaraci, gentao, barempuk and so on. In each of these traditional games there is a culture and tradition in each game which is still maintained by the Sumbawa community itself until now. However, although there are many other traditional games, the popularity of the traditional game of Main Jaran is still very popular with the people of Sumbawa until now and is routinely carried out every year on the island of Sumbawa. It can be identified the sports values contained in the traditional game of playing jaran, namely cooperation, communication, respect for rules, problem solving, understanding, relationships with others, leadership, respect for others, business values, how to achieve victory, respect defeat, how to manage competence, fair play, sharing, self-respect, trust, honesty, confidence, tolerance, and resilience. Ethical values such as fair play, honesty, and sportsmanship have special relevance in sports, where these values can be applied in increasing commitment to implementing fairness in competition. Keywords Traditional Games, Sport Tourism, Sport Culture... Aktivitas jasmani merupakan salah satu sasaran yang hendak dicapai di dalam pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan Kamaludin et al., 2020; siswa menjadi terbiasa melakukan aktivitas merupakan salah satu indikator dari keberhasilan pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan. Penyajian materi pembelajaran pendidikan jasmani, ditujukkan dalam rangka, membantu siswa supaya mampu memahami fungsi gerak manusia secara efektif dan efisien Nurcahyo et al., 2020. ...Indra Jati KusumaKusnandar KusnandarPanuwun Joko Nurcahyo Rifqi FestiawanPenelitian ini bertujuan untuk 1. Mengetahui potensi Germanggis untuk dijadikan prasarana aktivitas jasmani, 2 Mengetahui faktor penghambat dalam pengembangan Germanggis sebagai prasarana aktivitas jasmani, 3 Mengetahui faktor pendukung Germanggis, untuk dijadikan prasarana aktivitas jasmani. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui observasi, focus group discusion, wawancara dan dokumentasi. Informan ditentukan dengan teknik purposive sampling untuk pengelola dan snowball sampling untuk guru dan siswa. Digunakan trianggulasi data untuk keabsahannya, dan analisa interaktif model Miles dan Huberman untuk menganalisa datanya. Hasilnya 1 Potensi dari Germanggis yaitu memiliki sumber mata air yang cukup, berdiri diatas lahan seluas 1,5 hektar, dan masih ada 3,5 Hektar lagi untuk dikembangkan, udaranya masih sejuk, pandangan saat sunrise dan sunset bagus, 2 Faktor Penghambatnya; jalannya menanjak, belum dilalui jalur bus, 3 Faktor Pendukungnya harga tiket masuk terjangkau, tersedianya fasilitas ibadah dan warung makan, banyak terdapat spot foto menarik, terdapat area camping, dan area outbond masih dalam penataan. Kesimpulan Objek Wisata Germanggis sudah mulai digunakan oleh Guru Penjasorkes untuk pembelajaran aktivitas jasmani berbasis outdoor activity karena terdapat fasilitas yang mendukung yaitu camping ground, outbound, fasilitas ibadah dan warung makan, spot foto. Germanggis dapat digunakan sebagai prasarana pembelajaran aktivitas jasmani berbasis outdoor activity karena respon guru dan siswa sangat baik setelah melakukan pembelajaran aktivitas jasmani berbasis outdoor activity.... The rapid development of technology affects children's playing activities Kamaludin et al., 2020. Children today more often play games on their gadgets that use technology. ...Dody Tri IwandanaArdhika Falaahudin Wildan Alfian NugrohoThe purpose of this study was to determine the sport values in traditional games as playing activities for children. The natural activity of children is playing. The games that children play include team games and individual games. This research is a qualitative research employing a phenomenological approach method. The technique of selecting informants in this study used the Snowball Sampling technique. The subjects of this research were children, parents, and community leaders in Banjarnegara Regency understanding and knowing information about traditional games. Data collection techniques of this study consisted of observation, interview, and document analysis techniques. The data validity test used triangulation technique. Data analysis involved 4 stages, namely data collection, data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The research results identified the sport valuescontained in traditional games, including cooperation, sportsmanship, honesty, struggling power, how to achieve victory, accept a defeat, self-esteem, trust, and self-confidence. Besides having positive impacts for health, traditional games can also train children to socialize with the surrounding community, know how to tolerate, help each other, and work together. Traditional games that can be found in Banjarnegara included mandahan, ular naga, marbles, engklekan, congklak, jumping rope, cublak-cublak suweng, stilts, jamuran, bentengan, and gobak sodor.... Beberapa penelitian lainnya menyebutkan bahwa pengurangan intensitas latihan dalam kurun waktu 3-8 minggu akan mengakibatkan efek negatif pada komposisi tubuh, kapasitas aerobik, kemampuan kelincahan serta kemampuan daya tahan otot-otot lokal di dalam tubuh, Festiawan, Hooi, et al., 2021;Koundourakis et al., 2014;Mon-l et al., 2020;Mujika & Padilla, 2000. Untuk mewujudkan latihan aerobik atau latihan seperti sepeda, treadmill dan dayung, juga menjadi pilihan bagi para atlet yang memiliki peralatannya Kamaludin et al., 2020. ...Rian Tri PrayogoSendy Mohamad AnugrahArdhika Falaahudin Rifqi FestiawanPembatasan kegiatan masyarakat akibat penyebaran virus covid-19 telah mengubah olahraga di Indonesia sehingga memaksa para atlet untuk melakukan latihan mandiri di tempat tinggalnya masing-masing dengan program latihan yang dibuat oleh para pelatihnya. Tujuan penelitian ini adalah membandingkan kapasitas aerobik, aspek kelincahan, dan daya tahan otot lokal atlet pencak silat sebelum dan sesudah masa latihan mandiri. Metode penelitian yang digunakan adalah deskritptif dengan melibatkan 12 atlet pencak silat putra kategori tanding Kabupaten Karawang. Hasil penelitian menunjukan bahwa terjadi penurunan signifikan pada kapasitas aerobik p= dan performa kelincahan namun pada daya tahan otot lokal tidak terdapat perbedaan. Kesimpulan penelitian ini adalah terjadi penurunan pada kapasitas aerobik dan aspek kelincahan pada atlet pencak silat Kabupaten Karawang setelah masa latihan di tempat tinggalnya masing-masing akibat dari pemberlakukan pembatasan kegiatan masyarakat PPKM, namun pada komponen daya tahan otot-otot lokal tidak terdapat sports activity of badminton and responses to changes in blood uric acid at productive age AbstractThis study aims to determine whether there was a response to changes in uric acid levels due to the physical activity of badminton. The design of this study is a quasi-experimental. The sample used in this study was eight respondents with certain criteria. Treat physical activity twice on different days with 4 measurements of uric acid levels. The method of this study is repeated measure analysis. When subjects are measured repeatedly, requiring fewer subjects per experiment, then repeated measures analysis can be used. The results showed that the treatment of badminton had a significant effect on changes in uric acid levels with a probability value of 0,038. These results were obtained by using the Greenhouse-Geisser test where the assumptions of normality and homogeneity were satisfied. From the marginal test results using pairwise comparisons, there was a significant difference in the average uric acid levels at 15 minutes after exercise and 9 hours the following day, where there was a decrease of mg/dl. Badminton can reduce uric acid levels, which is indicated by a decrease of mg/dl at the next day compared to before exercise. Marginally, this decrease is not statistically significant, but regular badminton can be an option for physical activity for those who want to reduce uric acid levels.... Physical play that is done outside the classroom is also beneficial for gross motoric develop ment and fine motor skills of early ch ildhood. Ch ildren will move more than sit in class 18. This will increase the ability of the child's muscles and brain. ...Siti MaesarohNi Putu Nita WijayantiFekie AdilaElsya DesviyantiPerkembangan motorik kasar merupakan perkembangan gerakan tubuh yang berpusat pada penggerakan seluruh otot-otot besar big muscle. Contohnya, kemampuan duduk, berjalan, berlari dan sebagainya. Aktivitas motorik memiliki peranan yang sangat penting dalam mengembangkan keterampilan anak. Dengan aktif bergerak, seorang anak dapat mengembangkan keterampilan motorik kasar. Ada banyak cara yang dilakukan untuk mengembangkan kemampuan motorik kasar pada anak, salah satunya melalui permainan tradisional. Namun, semakin majunya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi IPTEK menyebabkan permainan tradisional mulai jarang dimainkan oleh anak-anak. Hal ini menyebabkan anak-anak beralih pada permainan gadget yang lebih menarik dan mudah untuk diakses. Dengan gadget, kemampuan anak dalam bersosialisasi menjadi kurang dan keterampilan motorik kasar tidak bisa dikembangkan. Berdasarkan fenomena yang didapat, peneliti melakukan kajian literatur untuk mengetahui peranan penting permainan tradisional dalam meningkatkan keterampilan motorik kasar pada anak. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur atau tinjauan pustaka. Adapun data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data pembantu yang diperoleh dari hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya dengan topik yang sama. Pengumpulan data menggunakan metode Preferred Reporting Items for Sistematic Review and Meta Analysis PRISMA. Berdasarkan dari hasil studi literatur dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional dapat menjadi solusi dalam meningkatkan perkembangan kemampuan motorik kasar anak. Rifqi FestiawanCedera apabila tidak ditangani dengan cepat dan benar dapat mengakibatkan gangguan atau keterbatasan fisik, baik dalam melakukan aktivitas hidup sehari-hari maupun melakukan aktivitas olahraga yang bersangkutan. Bahkan bagi atlet ini bisa berarti istirahat yang cukup lama atau bahkan harus meninggalkan dunia olahraga untuk selamanya. Oleh sebab itu dalam penanganan cedera harus dilakukan dengan tepat dan menggunakan terapi dan rehabilitasi yang sesuai dengan cedera yang dialami. Agar nantinya cedera yang dialami bukan hanya sekedar pulih akan tetapi dapat melakukan aktivitas dengan maksimal meskipun ketika seseorang sudah mengalami cedera maka kemampuan dari bagian tubuh yang cedera tidak akan sama dengan kondisi awal sebelum Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk berupa buku saku yang efektif untuk meningkatkan pengetahuan siswa tentang gizi olahraga dan dapat diterima dengan baik oleh siswa. Metode penelitian yang digunakan merupakan Research and Development RnD yang terdiri dari beberapa tahap 1 identifikasi Potensi dan Masalah, 2 Pengumpulan Bahan, 3 Desain Produk, 4 Pembuatan Produk, 5 Validasi Produk, 6 Ujicoba Terbatas, dan 7 Revisi Produk. Hasil penilaian ahli materi mendapat nilai 85% dengan kategori "sangat baik", ahli media mendapatkan nilai 88% dengan kategori "sangat baik" dan ahli bahasa mendapatkan nilai 90% dengan kategori "sangat baik". Penilaian dari siswa mendapat nilai 91% dengan kategori "sangat baik". Selain itu dari hasil uji efektifitas menunjukkan bahwa buku saku yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan pengetahuan gizi siswa Sekolah Menengah Pertama dilihat dari nilai t hitung sebesar 14,41 dan t tabel sebesar 2,042 sehingga t hitung > t tabel. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa dari penilaian ahli dan siswa, buku saku yang dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran siswa di sekolah dengan presentase total 88,5% dan buku saku yang dikembangkan terbukti efektif untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Abstract The purpose of this research is to produce a product in the form of an effective pocket book to increase students' knowledge about sports nutrition and can be well received by students. The research method used is Research and Development RnD which consists of several stages 1 identification of Potential and Problems, 2 Material Collection, 3 Product Design, 4 Product Manufacturing, 5 Product Validation, 6 Limited Trials, and 7 Product Revision. The results of the assessment of material experts scored 85% in the "very good" category, media experts scored 88% in the "very good" category and linguists scored 90% in the "very good" category. Assessments from students scored 91% with the category "very good". In addition, the results of the effectiveness test showed that the pocket book that was developed was effective in increasing the nutritional knowledge of junior high school students as seen from the t value of and t table of so that t count> t table. From these results, it can be concluded that from expert and student assessments, the pocket book developed was appropriate to be used as an alternative media for student learning inRelationships among skeletal age SA, body size and fundamental motor skills FMS and motor performance were considered in 155 boys and 159 girls 3‐6 years of age. Stature and body mass were measured. SA of the hand‐wrist was assessed with the Tanner‐Whitehouse II 20 bone method. The Test of Gross Motor Development, 2nd edition TGMD‐2 and the Preschool Test Battery were used, respectively, to assess FMS and motor performance. Based on hierarchical regression analyses, the standardized residuals of SA on chronological age SAsr explained a maximum of of the variance in FMS and motor performance in boys ΔR²3, range to and a maximum of of the variance in girls ΔR²3, range to over that explained by body size and interactions of SAsr with body size step 3. The interactions of the SAsr and stature and body mass step 2 explained a maximum of of the variance in boys ΔR²2, range to and of the variance in girls ΔR²2, range to over that explained by body size alone. With the exception of balance, relationships among SAsr and FMS or motor performance differed between boys and girls. Overall, SA per se or interacting with body size had a relatively small influence in FMS and motor performance in children 3‐6 years of age. This article is protected by copyright. All rights Ayu AnggrainiYunus KaryantoWadiatul Khairati ini didasarkan pada fakta bahwa permainan tradisional adalah permainan tua yang sangat disukai oleh anak-anak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh tali skipping game tradisional terhadap perkembangan motorik kasar jumping anak usia 5-6 tahun pada stimulasi otot besar anak. Subyek penelitian ini terdiri dari 20 anak B1. kelompok dengan metode penelitian eksperimen. Data diperoleh dengan menggunakan pre test dan post test, observasi dan dokumentasi. Dari data yang dikumpulkan dan hasil perhitungan data dapat diketahui bahwa motorik kasar lompatan setelah diberi pengobatan dengan bermain tali skipping berpengaruh dengan hasil Padahal sebelum diberi pengobatan dengan bermain tali skipping adalah Hasil perhitungan t-test didapat dengan tingkat signifikan 0,000 p <0,05 artinya ada pengaruh pada penggunaan tali skipping game tradisional pada perkembangan motorik kasar jumping untuk anak usia 5-6 tahun pada TK Negeri Pembina Widodo Ria LumintuarsoPenelitian ini mengadaptasi penelitian dan pengembangan pendidikan model Borg & Gall dengan menyederhanakan menjadi 2 tahapan sebagai berikut 1 tahap pra-pengembangan, tahapan ini meliputi a kajian literatur dan penelitian relevan dan b studi lapangan, 2 tahap pengembangan, tahapan ini meliputi a penyusunan draf, b validasi ahli, c uji coba model skala kecil, d uji coba model skala besar, dan e produk akhir. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap 30 anak kelas atas SDN Aditirto Pejagoan Kebumen, Provinsi Jawa Tengah. Uji coba skala besar dilakukan terhadap 130 anak kelas atas dari SD Negeri 1 Karangpoh, 26 siswa SD Negeri 1 Logede, 22 siswa SD Negeri 4 Pejagoan, 24 siswa SD Negeri 1 Kebulusan, dan 30 siswa SD Negeri 3 Kebulusan Kecamatan Pejagoan, Kabupaten Kebumen, Provinsi Jawa Tengah. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah wawancara, kuisioner penilaian karakter permainan tradisional, kuisioner observasi pengembangan permainan tradisional, kuisioner observasi keefektifan model permainan tradisional, kuisioner penilian observasi ahli media, dan kuisioner evaluasi siswa. Hasil penelitian berupa pengembangan model permainan tradisional terdiri dari 3 jenis permainan yaitu 1 permainan goteng, 2 lari papan/segi empat, dan 3 kasti tangan. Berdasarkan penilaian para ahli materi dan guru penjasorkes dapat disimpulkan bahwa pengembangan model permainan tradisional yang disusun sangat baik dan efektif, sehingga model permainan layak digunakan untuk pembelajaran pendidikan jasmani pada siswa kelas atas. Developing Models of Traditional Games to Build Characters of Elementary School Students of Upper Grades Abstract The study was conducted through two stages by adapting the research and development of educational models Borg & Gall as follows 1 pre-development stage, this stage include a review of relevant literature and research, and b field studies, 2 the development stage, this stage include; a drafting, b validation expert, c testing of small-scale models, d testing large-scale models, and e of the final small-scale tryout was conducted by involving 30 students of upper grades of state elementary schools SES of Aditirto, Pejagoan sub-district, Kebumen regency, Central Java porovinsi. The large-scale tryout was conducted by involving 130 students of upper grades of SES 1 of Karangpoh, 26 students of SES 1 of Logede, 22 students of SES 4 of Pejagoan, 24 students of SES 1 of Kebulusan, and 30 students of SES 3 of Kebulusan Pejagoan sub-district, Kebumen regency, Central Java porovinsi. The data collecting instruments were an interview guideline, a questionnaire to assess characters of traditional games, a questionnaire to assess the traditional game development, a questionnaire for the assessment by the media expert, and a questionnaire for the evaluation by students. The results of the study of the development of models of traditional games were three types of games, 1 goteng game, 2 board/rectangle running, and 3 hand kasti. Based on the assessment by the materials experts and the teachers of physical, sports, and health education, it could be concluded that the developed modals of traditional games were very good and effective so that they were appropriate to be used in the learning physical education for the students of upper grades. Erick BurhaeinAbstrak Karya tulis ini merupakan kajian keilmuan teoritik dengan metode library research sebagai problem solving terhadap suatu permasalahan. Tujuan penulisan ini, untuk mengetahui aktivitas fisik olahraga untuk pertumbuhan dan perkembangan siswa sekolah dasar. Hal tersebut dikarenakan bahwa usia anak sekolah dasar merupakan lanjutan setelah masa emas usia dini. Sehingga diperlukan konsep belajar atau aktivitas yang sesuai dengan usia tumbuh kembang nya. Berdasarkan karakteristik anak usia sekolah dasar yang senang bermain, bergerak, mengelompok, dan praktik langsung. Oleh karena itu, berkaitan dengan aktifitas tersebut disesuaikan dengan pertumbuhan fisiknya dan perkembangan emosional anak. Bentuk aktifitas fisik disesuaikan dengan jenjang umurnya periode umur 7-8 tahun SD kelas 1 dan 2, periode umur 9 tahun SD kelas 3, periode umur 10-11 tahun kelas 4 dan 5, dan periode umur 12-13 tahun kelas 6. Sehingga, melalui aktifitas fisik yang tepat dan sesuai periode diharapkan akan berdampak pada pertumbuhan fisik dan perkembangan emosi Mastery in -fundamental motor skills FMS is associated with increased physical activity PA in school-aged children; however, there is limited research on pre-schoolers 3-5 years. We aimed to evaluate interventions for improving FMS as well as PA. Design/methods A search of electronic databases was conducted for controlled trials using PA interventions with FMS as outcomes in healthy pre-schoolers. Standardised mean difference SMD, 95% confidence intervals and publication bias were calculated for each outcome using Revman Results Twenty trials met inclusion criteria. In total, 4255 pre-schoolers were analysed with 854 completing a FMS intervention. Studies were categorised into three groups i Teacher-Led TLn=13; ii Child-Centred CCn=6 and iii Parent-Led PLn=1. Mean age was years, with equal gender distribution. Interventions ran for 21±17 weeks, 3±1 times per week for 35±17 minutes. TL interventions significantly improved overall FMS SMD= p= object control SMD= p= and locomotor skills SMD= p= whereas CC interventions were not significant. There was a small, non-significant reduction in sedentary time SMD= p= and a large non-significant increase in PA SMD= p= Conclusion PA interventions improve FMS in pre-schoolers; however, due to limited research, more study is needed on CC interventions. Targeting FMS development in pre-schoolers may promote higher PA levels and reduce sedentary time, however more study is mastery of fundamental movement skills FMS has been purported as contributing to children's physical, cognitive and social development and is thought to provide the foundation for an active lifestyle. Commonly developed in childhood and subsequently refined into context- and sport-specific skills, they include locomotor running and hopping, manipulative or object control catching and throwing and stability balancing and twisting skills. The rationale for promoting the development of FMS in childhood relies on the existence of evidence on the current or future benefits associated with the acquisition of FMS proficiency. The objective of this systematic review was to examine the relationship between FMS competency and potential health benefits in children and adolescents. Benefits were defined in terms of psychological, physiological and behavioural outcomes that can impact public health. A systematic search of six electronic databases EMBASE, OVID MEDLINE, PsycINFO, PubMed, Scopus and SportDiscus was conducted on 22 June 2009. Included studies were cross-sectional, longitudinal or experimental studies involving healthy children or adolescents aged 3-18 years that quantitatively analysed the relationship between FMS competency and potential benefits. The search identified 21 articles examining the relationship between FMS competency and eight potential benefits global self-concept, perceived physical competence, cardio-respiratory fitness [CRF], muscular fitness, weight status, flexibility, physical activity and reduced sedentary behaviour. We found strong evidence for a positive association between FMS competency and physical activity in children and adolescents. There was also a positive relationship between FMS competency and CRF and an inverse association between FMS competency and weight status. Due to an inadequate number of studies, the relationship between FMS competency and the remaining benefits was classified as uncertain. More longitudinal and intervention research examining the relationship between FMS competency and potential psychological, physiological and behavioural outcomes in children and adolescents is influence of a 12-week 24, 45-min motor sessions motor skill intervention on fundamental motor skill FMS development of disadvantaged preschools was examined. Pre-and postintervention measures of the object control OC and locomotor subscales of the Test of Gross Motor Development were obtained for both groups. Prior to the intervention, developmental delays in FMS were reported. Two separate 2 x 2 Group x Pre-Postintervention analyses of variance with repeated measures yielded a significant Group x Pre-Postintervention interaction for locomotor, F1, 57 = p = .000, h2 = .70, and OC, F1, 57 = p = .000, h2 = .74 skills. Compared to the Control group, the motor skill intervention group revealed significant higher locomotor and OC scores following the intervention than prior to the Games Activities to Develop Fundamental Movement Skills of Elementary School StudentsS DediDedi, S. 2019. Traditional Games Activities to Develop Fundamental Movement Skills of Elementary School Students. Pendidikan Jasmani Olahraga, 31, 122-128. https// Karakter Anak dengan Olahraga TradisionalZ FadliFadli, Z. 2014. Membentuk Karakter Anak dengan Olahraga Tradisional. Jurnal Ilmu Keolahragaan, 132, 38-44.
Bahanyang menyerap air antara lain katun, kain pel, kaos, dan kertas. Pada buku pelajaran kita, pasti kertas sampulnya tidak sama dengan kertas halaman-halaman di dalamnya. Hal ini karena sampul buku dilapisi dengan bahan yang lebih tahan air dan minyak. Dengan demikian buku ini menjadi lebih terlindung.- Plating atau penataan makanan menjadi salah satu penilaian dalam setiap tantangan MasterChef Indonesia. Juri yang paling sering memerhatikan keadaan piring saji para peserta adalah Chef Juna alat menata makanan menjadi salah satu kunci plating terlihat rapi dan menarik. Setidaknya, ada delapan alat menata makanan yang umum digunakan dan memiliki fungsi masing-masing, seperti berikut ini. Baca juga Mengapa Chef Juna Dijuluki Polisi Piring oleh Peserta MasterChef? 1. Sendok logam SHUTTERSTOCK/momoproduction Ilustrasi metal spoon atau sendok logam untuk plating makanan. Metal spoon atau sendok logam merupakan alat utama yang dibutuhkan untuk menyajikan makanan. Dilansir dari Fine Dining Lovers, sendok logam biasanya digunakan untuk menaruh makanan utama, pure, dan saus di atas piring saji. Baca juga 15 Jenis Alat Makan di Restoran Fine Dining dan Fungsinya 2. Spatula kecil Spatula merupakan alat dapur yang memiliki permukaan datar. Sebaiknya gunakan spatula berukuran kecil untuk menyajikan makanan. Alat ini dapat dipakai untuk meletakkan makanan kecil, serta mengoles saus di atas piring sehingga terlihat cantik. Baca juga Apa Itu Cast Iron Skillet? Alat Masak Jadi Tantangan Peserta MasterChef3. Botol kecil SHUTTERSTOCK/ANNE STEPHENSON ilustrasi squeeze bottle untuk plating makanan. Botol kecil atau yang dikenal dengan sebutan squeeze bottle berfungsi sebagai wadah saus kental dan pure. Jika ingin menyajikan saus dengan bentuk bervariasi, kamu bisa menggunakan squeeze bottle ini. Squeeze bottle dapat dipakai untuk membuat titik, garis lurus, hingga garis bergelombang dengan bahan cair di dalamnya. 4. Cetakan cincin SHUTTERSTOCK/IsabellaO ilustrasi ring mold atau cetakan cincin. Ring mold atau cetakan cincin dapat digunakan untuk membentuk makanan menjadi bulat, seperti cincin pada umumnya. Alat plating ini juga bisa digunakan untuk membuat lapisan makanan. Caranya, ring mold kosong diletakkan di atas piring, lalu diisi dengan makanan satu per satu. Setelah itu, cetakan cincin dapat diangkat dari piring dan menyisakan bentuk makanan yang terbentuk rapi. Baca juga Rekomendasi Alat Masak untuk Anak yang Suka Masak 5. Pinset SHUTTERSTOCK/Commercial RAF ilustrasi tweezers atau pinset makanan untuk plating. Alat plating makanan yang selanjutnya adalah pinset. Pinset digunakan untuk menyajikan makanan berukuran kecil. Kamu dapat menaruh makanan kecil ke atas piring, atau mengambil makanan yang terjatuh di sekitar piring, lalu menyusunnya kembali dengan pinset. Padausia dini anak diharapkan menguasai berbagai konsep seperti warna, ukuran, bentuk, arah, besaran sebagai landasan untuk belajar menulis, bahasa, matematika, dan ilmu pengetahuan sosial. Pemahaman konsep-konsep ini lebih mudah diperoleh jika dilakukan melalui kegiatan bermain. 6. Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan. Maret 29, 2021 Mitos merupakan hal yang cukup membuat bingung di kalangan masyarakat. Karena terkadang banyak yang mengatakan bahwa mitos itu bukan hal patut kita yakini, tapi tidak sedikit yang mempercayai hal yang berkaitan dengan yang perlu digaris bahwa i, mitos sebagai informasi yang cukup menarik untuk diketahui. Kali ini kita akan membahas mitos piring pecah dikalangan masyarakat. Dari pada kalian penasaran, yuk simak informasi Pertanda KecelakaanJika seseorang memecahkan piring tanpa sengaja dan kemudian seseorang tersebut merasa tidak tenang atau bahkan di dalam hati seseorang tersebut berdebar-debar, bisa jadi ada pertanda buruk pada orang-orang yang kita yang mengaitkan hal tersebut dengan tragedi kecelakaan pada orang-orang yang kita sayangi. Sehingga sering kali sinetron-sinetron yang ada di televisi menggunakan adegan pertanda buruk seperti mitos kalian pernah mendengar mitos seperti ini?2 Ilmu hitamSering kali mitos piring pecah dan gelas pecah dikaitkan dengan ilmu-ilmu supranatural, tak kecuali dengan ilmu hitam. Banyak yang mengetahui, jika terjadi piring pecah dan gelas pecah secara tiba-tiba berarti terdapat serangan santet di sekitar rumah kalian. Jadi bagi yang mempercayai, mitos tersebut patut di waspadai bagi Orang MeninggalTerdapat juga yang mengatakan bahwa pertanda piring pecah atau gelas pecah berarti terdapat orang yang kalian yang akan meninggal. Hal tersebut sebenarnya tidak masuk akal secara logika. Namun ternyata, mitos ini masih dipercayai sebagian Diganggu HantuPiring pecah atau gelas pecah, merupakan pertanda makhluk tak kasat mata di sekitar kita. Konon, jika piring atau gelas tersebut pecah secara tiba-tiba tanpa ada orang di sekitarnya, berarti ada hantu yang sedang mengganggu kalian. 5 Kebanyakan UtangPernahkah kalian menyadari, jika seseorang memecahkan piring atau gelas, berarti orang tersebut sedang dalam krisis moneter alias banyak utang. Hal tersebut dipercaya orang-orang tertentu saja, karena dugaan seseorang terkadang benar.
Nah berikut ini rekomendasi peralatan MPASI yang sebaiknya Anda miliki: 1. Alat tumbuk. Sumber: Crate and Barel. Bayi yang baru mulai belajar makan makanan pendamping ASI (MPASI) butuh tekstur makanan yang sangat lumat dan lembut sehingga mudah saat dikunyah dan ditelan. Sebenarnya Anda bisa menghaluskan makanan bayi secara manual dengan